Как скормить идею игры ИИ-агенту и получить рабочий прототип с ассетами и физикой
Обычно попытки заставить нейросеть написать игру заканчиваются полотном кода на пару сотен строк. Вы запускаете этот код в браузере, видите серый квадрат, прыгающий по зеленому прямоугольнику, и на этом магия рассеивается. Чтобы сделать нормальный прототип, нужно вручную настроить движок, нагенерировать спрайты или 3D-модели, прикрутить физику, поправить шейдеры и убедиться, что сцена вообще рендерится без артефактов.
Репозиторий godogen заходит с другой стороны. Это не игра и даже не генератор готового бинарника. Автор собрал конвейер, который разворачивает проектную среду для автономных агентов вроде Claude Code или Codex. Вы описываете механику текстом, а агент сам поднимает движок, вызывает внешние API для генерации текстур и 3D-мешей, запускает билд и смотрит на результат через видеозапись или живой инстанс.
Как устроен этот конвейер
Вся идея держится на цепочке: godogen генерирует структуру репозитория под выбранный стек, а дальше управление переходит к агенту. На выходе получается не свалка скриптов, а чистый каркас с инструкциями для LLM.
Сам исходный репозиторий godogen весит мало. Внутри лежат:
- Манифест рантайма в
prompts/runtime.md - Спецификации генерации ассетов в папке
asset-gen/ - Компактные гайды под каждый движок (
engines/godot.md,engines/bevy.md,engines/babylon.md) - Скрипт
publish.sh, собирающий всё это в рабочую папку проекта
Когда вы запускаете скрипт публикации, он формирует минимальный набор файлов (например, CLAUDE.md или AGENTS.md со скиллами). Агент читает одностраничную инструкцию и самостоятельно воссоздает бойлерплейт, структуру папок и скрипты захвата экрана.
Поддерживаемые движки и генерация ассетов
Инструмент заточен под три конкретных игровых стека:
- Godot 4 на C#/.NET. Агент генерирует сцены на этапе сборки, пишет скрипты логики и подключает физику Jolt.
- Bevy на Rust. Полностью кодовые ECS-сцены и сборка без графического интерфейса с оффскрин-рендером.
- Babylon.js на TypeScript. Проекты на базе Vite, которые сразу отдаются локальным веб-сервером.
С ассетами процесс выстроен прагматично. Агент не пытается рисовать пиксели вслепую, а обращается к специализированным сетям:
- Gemini генерирует концепты, референсы и спрайты персонажей
- xAI Grok отвечает за текстуры окружения, простые объекты и зацикленные анимации с вырезанием фона
- Tripo3D переводит картинки в 3D-модели и накладывает базовый скелет для гуманоидных персонажей
Главная фишка: проверка глазами, а не компилятором
Обычные кодогенераторы считают задачу выполненной, если компилятор не выдал ошибок. В играх это не работает: проект может успешно собраться, но персонаж провалится сквозь текстуру пола или застрянет в стене из-за кривого коллайдера.
В godogen внедрен принцип обратной связи по визуалу (proof over claims). Агент запускает игру через виртуальный дисплей xvfb или браузер, делает захват 15–20 секунд реального геймплея и оценивает кадры. Если на видео летают невидимые коллизии или модель крутится не в ту сторону, агент возвращается к коду и правит скрипты до тех пор, пока картинка не совпадет с описанием.
Работать с этим можно в двух режимах:
- Интерактивный. Вы запускаете проект локально или открываете браузер с Babylon.js, наблюдаете за действиями агента и направляете его на развилках.
- Фоновый. Задаете ТЗ, уходите пить чай или оставляете задачу на ночь на удаленном сервере. В конце агент выдаст готовый репозиторий и видеоотчет с подтверждением работоспособности.
Быстрый старт
Для развертывания понадобятся установленные движки и системные пакеты вроде ffmpeg, xvfb, imagemagick и vulkan-tools. Если планируете собирать под Godot, нужен .NET SDK и Godot 4. Для Bevy потребуется установленный Rust с Cargo, а для Babylon.js — Node.js свежей версии (от 22.12) и браузер с аппаратным WebGL2.
Перед запуском экспортируйте ключи генераторов:
export GOOGLE_API_KEY="ваш-ключ-gemini"
export XAI_API_KEY="ваш-ключ-grok"
export TRIPO3D_API_KEY="ваш-ключ-tripo"
После этого вызовите скрипт publish.sh, указав движок, агента и целевую директорию:
# Для Godot и Claude Code
./publish.sh --engine godot --agent claude --out ~/my-godot-game
# Для Babylon.js и Codex
./publish.sh --engine babylon --agent codex --out ~/my-web-game
# Для Bevy на Rust
./publish.sh --engine bevy --agent claude --out ~/my-rust-game
Дальше переходите в созданную папку, запускаете там агентскую сессию (например, claude) и передаете текстовый запрос с описанием механики.
Запуск на сервере
Так как итеративный цикл с генерацией 3D-ассетов и прогонами видео может занимать несколько часов, гонять всё это на рабочем ноутбуке не всегда удобно. Проект хорошо ложится на облачные GPU-инстансы под Ubuntu или Debian.
Сессию внутри сервера проще всего держать через tmux, а управлять процессом удаленно через интерфейсы шеринга сессий, которые есть у Claude Code и Codex. В таком сценарии агент сам возится со сборкой в фоне, не нагревая ваш локальный процессор.
Кому это пригодится
Godogen отлично подойдет тем, кто регулярно участвует в геймджемах или быстро проверяет гипотезы геймдизайна. Вместо того чтобы тратить два дня на поиск бесплатных моделей на itch.io и базовую обвязку сцены, можно за пару часов получить рабочий скелет с уникальными ассетами и настроенной физикой.
Продакшен-код для крупных коммерческих релизов здесь искать не стоит: агент неизбежно будет ошибаться в сложной архитектуре. Но как экспериментальный пайплайн для быстрого прототипирования механик godogen выглядит очень практично. Попробовать точно имеет смысл, если у вас уже есть подписка на один из CLI-агентов и интерес к Godot или Bevy.

